ความนิยมของ Among Us ในประเทศไทย:ปรากฏการณ์เกมโกหกที่มาแรงในไทย
ตั้งแต่ปี 2020 ที่เกม Among Us กลายเป็นกระแสระดับโลก ประเทศไทยก็เป็นหนึ่งในพื้นที่ที่เกมนี้แพร่หลายอย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะเป็น กลุ่มนักเรียน นักศึกษา คนทำงาน ไปจนถึงสตรีมเมอร์ชื่อดัง ต่างพากันเล่นเกมนี้ จนกลายเป็นส่วนหนึ่งของ วัฒนธรรมออนไลน์ไทย ในช่วงโควิด-19 ที่ผู้คนต้องหันมาใช้ชีวิตบนโลกดิจิทัลมากขึ้น
Focus Keyphrase: ความนิยมของ Among Us ในประเทศไทย: กลุ่มผู้เล่นและสังคมเกม แสดงให้เห็นว่าปรากฏการณ์นี้ไม่ได้เป็นเพียงกระแสชั่วคราว แต่มีผลต่อการเรียน การทำงาน และการสร้างคอมมูนิตี้ เหมือนกับแพลตฟอร์มทางเข้า ufabet ล่าสุด อัปเดตทุกวันที่เป็นพื้นที่ออนไลน์ที่รวมผู้คนหลากหลายเข้ามามีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง

1. การแพร่กระจายของ Among Us ในสังคมไทย
1.1 จุดเริ่มต้นของกระแส
- เกมถูกสตรีมเมอร์ไทยอย่าง Zbing z., HEARTROCKER, Xcrosz นำมาเล่น
- คลิปตลกจากการโกหก-จับผิดถูกแชร์ใน Facebook และ TikTok อย่างมหาศาล
- ประโยค “แดงมันน่าสงสัย” กลายเป็นมีมที่คนไทยเข้าใจทันที
1.2 ฐานผู้เล่นที่หลากหลาย
- วัยเรียน: ใช้เล่นกับเพื่อนในห้องเรียนออนไลน์แทนการนัดเจอกันจริง
- วัยมหาวิทยาลัย: กลายเป็นกิจกรรมสานสัมพันธ์ Freshy หรือชมรม
- วัยทำงาน: ใช้เป็น Team Building ออนไลน์ในช่วง Work From Home
2. กลุ่มผู้เล่น Among Us ในประเทศไทย
2.1 นักเรียนและเยาวชน
- ใช้เป็นเกมคลายเครียดหลังเลิกเรียนออนไลน์
- มีการเปิด “ห้อง Among Us” ในกลุ่ม Line / Discord ของชั้นเรียน
- ครูบางคนถึงขั้นใช้เกมเป็นกิจกรรมฝึกการคิดเชิงตรรกะ
2.2 นักศึกษาและมหาวิทยาลัย
- กิจกรรมสันทนาการในค่ายออนไลน์ Freshy Night
- ชมรมเกมและ eSports จัดแข่ง Among Us แบบไม่เป็นทางการ
- ใช้เกมเป็นเครื่องมือสร้างเครือข่ายเพื่อนใหม่
2.3 คนทำงาน
- บริษัทไทยหลายแห่งใช้เป็น กิจกรรม Team Building
- เช่น “Among Us Friday Night” แทนการเลี้ยงสังสรรค์ช่วง WFH
- ช่วยลดความเครียดและเสริมความสัมพันธ์ในทีม
2.4 ครีเอเตอร์และสตรีมเมอร์
- สร้างคอนเทนต์บน YouTube และ Facebook Gaming
- คลิป “Impostor โกหกเนียน” หรือ “เพื่อนโป๊ะแตก” ได้ยอดวิวหลักล้าน
3. กรณีศึกษา: การใช้ Among Us ในบริบทไทย
3.1 โรงเรียนมัธยม
- โรงเรียนบางแห่งนำเกมมาใช้ในคาบภาษาอังกฤษ → ฝึกการสื่อสารเชิงเหตุผล
- นักเรียนสนุกเพราะได้ฝึก “การอธิบาย” และ “การจับผิด” ผ่านสถานการณ์สมมุติ
3.2 มหาวิทยาลัยไทย
- มหาวิทยาลัยในกรุงเทพฯ ใช้ Among Us เป็นกิจกรรม Freshy Online ปี 2020
- อาจารย์บางคณะใช้เกมufabet แทงบอลสเต็ป ค่าน้ำสูงนี้แทนกิจกรรม Roleplay ในวิชาจิตวิทยาและสื่อสารมวลชน
3.3 บริษัทเอกชน
- บริษัทไอทีแห่งหนึ่งจัด “Among Us Tournament” ให้พนักงานทุกแผนก
- มีการจับรางวัลทีมชนะ → กลายเป็นกิจกรรมสร้างขวัญกำลังใจช่วงโควิด
- หลังจากนั้น บริษัทอื่น ๆ ก็เลียนแบบเพราะใช้ต้นทุนน้อย แต่สร้างความสุขได้จริง
4. Roadmap กระแส Among Us ในไทย (2020–2025)
| ปี | เหตุการณ์สำคัญ | สถานะกระแส |
|---|---|---|
| 2020 | เกมบูมจากสตรีมเมอร์ → คนไทยแห่เล่นช่วงโควิด-19 | กระแสสูงสุด |
| 2021 | อัปเดต Airship Map และ Roles ใหม่ → ผู้เล่นไทยยังคงเหนียวแน่น | กระแสยังแรง |
| 2022 | กระแสเริ่มซาลง แต่ยังมีการจัดแข่งในมหาวิทยาลัยและบริษัท | กระแสลดลง |
| 2023 | TikTok และ Facebook Clip รีไซเคิลมีม Among Us → กระแสกลับมาเล็กน้อย | กระแสเสถียร |
| 2024 | Among Us VR เริ่มเปิดตัว → เกมถูกพูดถึงอีกครั้ง | กระแสกลับมา |
| 2025 | กลุ่มผู้เล่นไทยยังคงเล่นใน Discord และกิจกรรมชมรม → กลายเป็น “เกมปาร์ตี้คลาสสิก” | กระแสคงที่ |
5. วิเคราะห์จิตวิทยาผู้เล่นไทย: ทำไมชอบการโกหก–จับผิด
5.1 สังคมไทยกับการ “อ่านใจคน”
- คนไทยคุ้นเคยกับเกมปาร์ตี้ เช่น Mafia, ไพ่ Werewolf
- การโกหก-จับผิดจึงเป็นเรื่องสนุก ไม่ใช่เรื่องจริงจัง
- การ “แกล้งเพื่อน” ถูกมองเป็นมุกตลก มากกว่าการโกง
5.2 ความสนุกจากการโป๊ะแตก
- คนไทยชอบ “ดราม่า” → เวลาเพื่อนโกหกแตก จึงเฮฮามาก
- เสียงหัวเราะในห้อง Discord/Zoom สะท้อนการเล่นที่เข้ากับวัฒนธรรมการหยอกล้อ
5.3 การสร้างคอมมูนิตี้ผ่านความไม่ไว้ใจ
- ยิ่งโกหกเก่ง ยิ่งสร้างความสัมพันธ์ เพราะเพื่อน ๆ จำโมเมนต์นั้นได้
- เหมือนการเล่าเรื่องตลก → “ครั้งนั้นแดงโกหกโคตรเนียน”
5.4 การใช้เกมเป็นพื้นที่ปลดปล่อย
- ผู้เล่นไทยจำนวนมากใช้เกมนี้เพื่อ “ระบาย” ความเครียดจากการเรียน/ทำงาน
- การได้โกหกโดยไม่เสียหายในชีวิตจริง → กลายเป็นความสุขเชิงจิตวิทยา
6. ความนิยมในโซเชียลไทย
- Facebook: เพจ “Among Us Thailand” มีสมาชิกหลักแสน
- TikTok: คลิปตลกภาษาไทย เช่น “ใครฆ่าเพื่อนในห้องครัว” → ยอดวิวหลักล้าน
- YouTube: สตรีมเมอร์ไทยทำซีรีส์ Among Us ยาวนานหลายเดือน
- Discord: มี Community Server ไทยหลายพันสมาชิก
7. การเปรียบเทียบกับเกมปาร์ตี้อื่นในไทย
| เกม | จุดแข็ง | จุดอ่อน |
|---|---|---|
| Among Us | โกหก-จับผิด, สร้างมีมง่าย, เข้าถึงฟรี | กระแสอาจซาลงเร็ว |
| Werewolf Online | คุ้นเคย, เล่นได้บนมือถือ | เกมเพลย์จำกัด, กราฟิกไม่โดดเด่น |
| Fall Guys | แข่งทักษะ + สนุกกับภาพการ์ตูน | ต้องใช้ทักษะมากกว่า, ไม่เน้นโกหก |
| Gartic Phone | เน้นวาดรูป, ฮาแบบสร้างสรรค์ | ไม่ใช่แนวสืบสวน |
👉 เห็นได้ว่า Among Us เข้ากับนิสัยผู้เล่นไทยที่ชอบ “ดราม่าฮา ๆ”
8. อนาคตของ Among Us ในประเทศไทย
- สังคมเกม: คาดว่าจะยังเป็นเกมปาร์ตี้ที่คนไทยหยิบมาเล่นในกิจกรรมพิเศษ
- การศึกษา: ครูและมหาวิทยาลัยอาจใช้เกมนี้เป็นเครื่องมือสอน Critical Thinking
- องค์กร: บริษัทไทยจะยังใช้เกมนี้เป็นกิจกรรม Team Building ออนไลน์
- วัฒนธรรมอินเทอร์เน็ต: มีม “แดงคือคนร้าย” จะยังถูกใช้ต่อไป
บทสรุป
ความนิยมของ Among Us ในประเทศไทย: กลุ่มผู้เล่นและสังคมเกม แสดงให้เห็นว่าเกมนี้ไม่ใช่เพียงกระแสชั่วคราว แต่เป็น “เกมปาร์ตี้แห่งยุคโควิด” ที่ได้หลอมรวมคนไทยทุกวัยเข้ามาเล่นด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นนักเรียน มหาวิทยาลัย บริษัทเอกชน หรือครีเอเตอร์ และยังสะท้อนให้เห็นถึงจิตวิทยาของคนไทยที่ชอบการโกหก-จับผิดในเชิงขำขัน
เช่นเดียวกับแพลตฟอร์มufabet มือถือ 2025 รองรับทุกระบบที่แม้จะเริ่มจากพื้นที่ออนไลน์เล็ก ๆ แต่สามารถสร้างชุมชนผู้เล่นที่เหนียวแน่น Among Us จึงเป็นเครื่องพิสูจน์ว่า เกมที่ออกแบบง่าย ๆ หากเข้ากับวัฒนธรรมและจิตวิทยาของผู้เล่น ก็สามารถกลายเป็นตำนานในสังคมไทยได้