ความนิยมของ Among Us ในประเทศไทย: กลุ่มผู้เล่นและสังคมเกม

Browse By

ความนิยมของ Among Us ในประเทศไทย:ปรากฏการณ์เกมโกหกที่มาแรงในไทย

ตั้งแต่ปี 2020 ที่เกม Among Us กลายเป็นกระแสระดับโลก ประเทศไทยก็เป็นหนึ่งในพื้นที่ที่เกมนี้แพร่หลายอย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะเป็น กลุ่มนักเรียน นักศึกษา คนทำงาน ไปจนถึงสตรีมเมอร์ชื่อดัง ต่างพากันเล่นเกมนี้ จนกลายเป็นส่วนหนึ่งของ วัฒนธรรมออนไลน์ไทย ในช่วงโควิด-19 ที่ผู้คนต้องหันมาใช้ชีวิตบนโลกดิจิทัลมากขึ้น

Focus Keyphrase: ความนิยมของ Among Us ในประเทศไทย: กลุ่มผู้เล่นและสังคมเกม แสดงให้เห็นว่าปรากฏการณ์นี้ไม่ได้เป็นเพียงกระแสชั่วคราว แต่มีผลต่อการเรียน การทำงาน และการสร้างคอมมูนิตี้ เหมือนกับแพลตฟอร์มทางเข้า ufabet ล่าสุด อัปเดตทุกวันที่เป็นพื้นที่ออนไลน์ที่รวมผู้คนหลากหลายเข้ามามีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง

ความนิยมของ Among Us ในประเทศไทย

1. การแพร่กระจายของ Among Us ในสังคมไทย

1.1 จุดเริ่มต้นของกระแส

  • เกมถูกสตรีมเมอร์ไทยอย่าง Zbing z., HEARTROCKER, Xcrosz นำมาเล่น
  • คลิปตลกจากการโกหก-จับผิดถูกแชร์ใน Facebook และ TikTok อย่างมหาศาล
  • ประโยค “แดงมันน่าสงสัย” กลายเป็นมีมที่คนไทยเข้าใจทันที

1.2 ฐานผู้เล่นที่หลากหลาย

  • วัยเรียน: ใช้เล่นกับเพื่อนในห้องเรียนออนไลน์แทนการนัดเจอกันจริง
  • วัยมหาวิทยาลัย: กลายเป็นกิจกรรมสานสัมพันธ์ Freshy หรือชมรม
  • วัยทำงาน: ใช้เป็น Team Building ออนไลน์ในช่วง Work From Home

2. กลุ่มผู้เล่น Among Us ในประเทศไทย

2.1 นักเรียนและเยาวชน

  • ใช้เป็นเกมคลายเครียดหลังเลิกเรียนออนไลน์
  • มีการเปิด “ห้อง Among Us” ในกลุ่ม Line / Discord ของชั้นเรียน
  • ครูบางคนถึงขั้นใช้เกมเป็นกิจกรรมฝึกการคิดเชิงตรรกะ

2.2 นักศึกษาและมหาวิทยาลัย

  • กิจกรรมสันทนาการในค่ายออนไลน์ Freshy Night
  • ชมรมเกมและ eSports จัดแข่ง Among Us แบบไม่เป็นทางการ
  • ใช้เกมเป็นเครื่องมือสร้างเครือข่ายเพื่อนใหม่

2.3 คนทำงาน

  • บริษัทไทยหลายแห่งใช้เป็น กิจกรรม Team Building
  • เช่น “Among Us Friday Night” แทนการเลี้ยงสังสรรค์ช่วง WFH
  • ช่วยลดความเครียดและเสริมความสัมพันธ์ในทีม

2.4 ครีเอเตอร์และสตรีมเมอร์

  • สร้างคอนเทนต์บน YouTube และ Facebook Gaming
  • คลิป “Impostor โกหกเนียน” หรือ “เพื่อนโป๊ะแตก” ได้ยอดวิวหลักล้าน

3. กรณีศึกษา: การใช้ Among Us ในบริบทไทย

3.1 โรงเรียนมัธยม

  • โรงเรียนบางแห่งนำเกมมาใช้ในคาบภาษาอังกฤษ → ฝึกการสื่อสารเชิงเหตุผล
  • นักเรียนสนุกเพราะได้ฝึก “การอธิบาย” และ “การจับผิด” ผ่านสถานการณ์สมมุติ

3.2 มหาวิทยาลัยไทย

  • มหาวิทยาลัยในกรุงเทพฯ ใช้ Among Us เป็นกิจกรรม Freshy Online ปี 2020
  • อาจารย์บางคณะใช้เกมufabet แทงบอลสเต็ป ค่าน้ำสูงนี้แทนกิจกรรม Roleplay ในวิชาจิตวิทยาและสื่อสารมวลชน

3.3 บริษัทเอกชน

  • บริษัทไอทีแห่งหนึ่งจัด “Among Us Tournament” ให้พนักงานทุกแผนก
  • มีการจับรางวัลทีมชนะ → กลายเป็นกิจกรรมสร้างขวัญกำลังใจช่วงโควิด
  • หลังจากนั้น บริษัทอื่น ๆ ก็เลียนแบบเพราะใช้ต้นทุนน้อย แต่สร้างความสุขได้จริง

4. Roadmap กระแส Among Us ในไทย (2020–2025)

ปีเหตุการณ์สำคัญสถานะกระแส
2020เกมบูมจากสตรีมเมอร์ → คนไทยแห่เล่นช่วงโควิด-19กระแสสูงสุด
2021อัปเดต Airship Map และ Roles ใหม่ → ผู้เล่นไทยยังคงเหนียวแน่นกระแสยังแรง
2022กระแสเริ่มซาลง แต่ยังมีการจัดแข่งในมหาวิทยาลัยและบริษัทกระแสลดลง
2023TikTok และ Facebook Clip รีไซเคิลมีม Among Us → กระแสกลับมาเล็กน้อยกระแสเสถียร
2024Among Us VR เริ่มเปิดตัว → เกมถูกพูดถึงอีกครั้งกระแสกลับมา
2025กลุ่มผู้เล่นไทยยังคงเล่นใน Discord และกิจกรรมชมรม → กลายเป็น “เกมปาร์ตี้คลาสสิก”กระแสคงที่

5. วิเคราะห์จิตวิทยาผู้เล่นไทย: ทำไมชอบการโกหก–จับผิด

5.1 สังคมไทยกับการ “อ่านใจคน”

  • คนไทยคุ้นเคยกับเกมปาร์ตี้ เช่น Mafia, ไพ่ Werewolf
  • การโกหก-จับผิดจึงเป็นเรื่องสนุก ไม่ใช่เรื่องจริงจัง
  • การ “แกล้งเพื่อน” ถูกมองเป็นมุกตลก มากกว่าการโกง

5.2 ความสนุกจากการโป๊ะแตก

  • คนไทยชอบ “ดราม่า” → เวลาเพื่อนโกหกแตก จึงเฮฮามาก
  • เสียงหัวเราะในห้อง Discord/Zoom สะท้อนการเล่นที่เข้ากับวัฒนธรรมการหยอกล้อ

5.3 การสร้างคอมมูนิตี้ผ่านความไม่ไว้ใจ

  • ยิ่งโกหกเก่ง ยิ่งสร้างความสัมพันธ์ เพราะเพื่อน ๆ จำโมเมนต์นั้นได้
  • เหมือนการเล่าเรื่องตลก → “ครั้งนั้นแดงโกหกโคตรเนียน”

5.4 การใช้เกมเป็นพื้นที่ปลดปล่อย

  • ผู้เล่นไทยจำนวนมากใช้เกมนี้เพื่อ “ระบาย” ความเครียดจากการเรียน/ทำงาน
  • การได้โกหกโดยไม่เสียหายในชีวิตจริง → กลายเป็นความสุขเชิงจิตวิทยา

6. ความนิยมในโซเชียลไทย

  • Facebook: เพจ “Among Us Thailand” มีสมาชิกหลักแสน
  • TikTok: คลิปตลกภาษาไทย เช่น “ใครฆ่าเพื่อนในห้องครัว” → ยอดวิวหลักล้าน
  • YouTube: สตรีมเมอร์ไทยทำซีรีส์ Among Us ยาวนานหลายเดือน
  • Discord: มี Community Server ไทยหลายพันสมาชิก

7. การเปรียบเทียบกับเกมปาร์ตี้อื่นในไทย

เกมจุดแข็งจุดอ่อน
Among Usโกหก-จับผิด, สร้างมีมง่าย, เข้าถึงฟรีกระแสอาจซาลงเร็ว
Werewolf Onlineคุ้นเคย, เล่นได้บนมือถือเกมเพลย์จำกัด, กราฟิกไม่โดดเด่น
Fall Guysแข่งทักษะ + สนุกกับภาพการ์ตูนต้องใช้ทักษะมากกว่า, ไม่เน้นโกหก
Gartic Phoneเน้นวาดรูป, ฮาแบบสร้างสรรค์ไม่ใช่แนวสืบสวน

👉 เห็นได้ว่า Among Us เข้ากับนิสัยผู้เล่นไทยที่ชอบ “ดราม่าฮา ๆ”


8. อนาคตของ Among Us ในประเทศไทย

  • สังคมเกม: คาดว่าจะยังเป็นเกมปาร์ตี้ที่คนไทยหยิบมาเล่นในกิจกรรมพิเศษ
  • การศึกษา: ครูและมหาวิทยาลัยอาจใช้เกมนี้เป็นเครื่องมือสอน Critical Thinking
  • องค์กร: บริษัทไทยจะยังใช้เกมนี้เป็นกิจกรรม Team Building ออนไลน์
  • วัฒนธรรมอินเทอร์เน็ต: มีม “แดงคือคนร้าย” จะยังถูกใช้ต่อไป

บทสรุป

ความนิยมของ Among Us ในประเทศไทย: กลุ่มผู้เล่นและสังคมเกม แสดงให้เห็นว่าเกมนี้ไม่ใช่เพียงกระแสชั่วคราว แต่เป็น “เกมปาร์ตี้แห่งยุคโควิด” ที่ได้หลอมรวมคนไทยทุกวัยเข้ามาเล่นด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นนักเรียน มหาวิทยาลัย บริษัทเอกชน หรือครีเอเตอร์ และยังสะท้อนให้เห็นถึงจิตวิทยาของคนไทยที่ชอบการโกหก-จับผิดในเชิงขำขัน

เช่นเดียวกับแพลตฟอร์มufabet มือถือ 2025 รองรับทุกระบบที่แม้จะเริ่มจากพื้นที่ออนไลน์เล็ก ๆ แต่สามารถสร้างชุมชนผู้เล่นที่เหนียวแน่น Among Us จึงเป็นเครื่องพิสูจน์ว่า เกมที่ออกแบบง่าย ๆ หากเข้ากับวัฒนธรรมและจิตวิทยาของผู้เล่น ก็สามารถกลายเป็นตำนานในสังคมไทยได้